martes, 10 de diciembre de 2013

Tema 13: Aplicaciones educativas del software libre

INDICE:
1. ¿Qué es Linux?
2. Caracterización  del software libre
3. Ventajas y desventajas del software libre
4. Aplicaciones del software libre

1.¿Que es Linux?
Linux es un sistema operativo, compatible Unix. Dos características muy peculiares lo diferencian del  resto de sistemas que podemos encontrar en el mercado:
  • La primera, es que es libre, esto significa que no tenemos que paga ningún tipo de licencia a ninguna casa des-arrolladora de software por el uso del mismo.
  • La segunda, es que el sistema viene acompañado del código de fuente.

El sistema lo forman el nucleo del sistema (kernel)más un gran número de programas/ bibliotecas que hacen posible su utilización. Muchos de estos programas y bibliotecas han sido posibles gracias al proyecto GNU, por esto mismo, uchos llaman a Linuz, GNU/Linux.
Pueden trabajar bajo cuanlquier arquitectura.

2. Caracterización del software libre.
-Libertad de usar el programa con cualquier propósito.
-Libertad de estudiar cómo funciona el programa y adaptarlo a tus necesidades, es decir, mozila firefox es software libre porque como tengo el codigo puedo adaptarlo a mis necesidades.
-Libertad de distribuir copias, libertad de distribuirlo a quien quieras, incluso se pude vender.
-Libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras con el fin de que toda la comunidad de beneficie.

Licencias y libertades del software:


Licencias
Libertades del software
BSD
 Berkeley Software Distribution
Permite las cuatro libertades del software. Puede usarse bajo otras licencias, es la más libre. Ha de mantenerse la autoria del código original. 
GPL
 Licencia pública general
Permite las cuatro libertades del software. Las modificaciones, aunque use otros códigos, ha de ser obligatoria mente GPL. 

 Creative Commons
Más restrictiva en lo relacionado con las tres libertados, permite al autor decidir qué libertades puede o no modificar el usuario. 
MPL
 Mozilla Public Licence
 Licencia que se utilizó para liberar el código de Netscape, bastante usada, más abierta que GPl pero menos que BSD.

 Capilef
 Opuesto al copyright, mantiene los derechos del autor aunque se modifique el software y se distribuya.

3. Ventajas y desventajas del software libre

VENTAJAS:
  • Ahorros multimillonarios en la adquisición de licencia.
  •   Combate efectivo a la copia ilícita de software
  • Eliminación de barreras presupuestales
  •   Muchos colaboradores de primera línea dispuestos a ayudar
  •  Tiempos de desarrollo sobre algo que no exista son menores por la amplia disponibilidad de herramientas y librerías.
  •   Las aplicaciones son fácilmente auditadas antes de ser usadas en procesos de misión crítica, además del hecho de que las más populares se encuentran muy depuradas.
  •  Tiende a ser muy eficiente (por que mucha gente lo optimiza, mejora)
  • Tiende a ser muy diverso: la gente que contribuye tiene muchas necesidades diferentes y esto hace que el software está adaptado a una cantidad más grande de problemas.


INCONVENIENTES:
  •  La curva de aprendizaje es mayor
  •  El software libre no tiene garantía proveniente del autor.
  • Se necesita dedicar recursos a la reparación de erratas
  • No existiría una compañía única que respaldará toda la tecnología.
  •  Las interfaces amigables con el usuario (GUI) y la multimedia apenas se están estabilizando.
  •  El usuario debe tener nociones de programación, ya que la administración del sistema recae mucho en la automatización de tareas.
  • La diversidad de distribuciones, métodos de empaqueta miento, licencias de uso, herramientas con un mismo fin, etc., pueden crear confusión.


4. Aplicaciones del Software libre .

-Edubuntu: sistema operativo libre derivado  de Linux Ubuntu
-Skolelinux: desarrollada para grupos de estudiante de entre 6 y 16 años.
-OenSUSE EDucation- Li- fe: distribución de Linux mas reciente basada en el proyecto openSUSE.
-Quimo for kids: Sistema operativo para niños desarrollado a partir de xubuntu pre instala juegos educativos para niños a partir de 3 años.
-Puppy Linux es una versión de Linux para niños.
-Abc- blocks: inicia a los mas pequeños en el aprendizaje del alfabeto
-ATNAG: Se trata de una herramienta para la creación y personalización de actividades especificas para las etapas de educacion infantil
-ChildsPlay. Es un conjunto de atractivas y diversas actividades educativas para los alumnos de infantil.
-Ktuberling: utiliza al señor patata para la manipulación de imágenes. Las interfaces amigables con el usuatio (GUI) y la multimedia apenas se están estabilizando.
- Audacity: para grabación de audio.

-Oppen ofice.



domingo, 8 de diciembre de 2013

Tema 12: La pizarra digital

 INDICE 

1. ¿Que es la Pizarra digital?
2. ¿Qué es la Pizarra digital Interactiva?
3. Ventajas e inconvenientes de la Pizarra digital Interactiva.
4. Aplicaciones de la Pizarra digital Interactiva.
                            
El software que utiliza la pizarra digital es el Software Bridgit, es una pizarra con una salida usb, y conectamos la pizarra con el ordenador, y tenemos el proyector donde vemos lo que estamos haciendo en el ordenador,envía lo que tenemos en la pantalla del ordenador al proyector y este lo proyecta.

1. ¿Qué es la Pizarra digital?
Se refiere a un sistema tecnológico, generalmente integrado por un ordenador y un vídeo-proyector, que permite proyectar contenidos digitales en un formato idóneo para visualización en nuestra aula. Se puede interactuar mediante periféricos. La superficie de proyección puede ser una pizarra blanca o incluso una pared. En resumen sus componentes son:
-Un ordenador con conexión a Internet.
-Un vídeo-proyector que este fijo ala techo o al final de la clase.
-Pizarra blanca donde proyectar.

2. ¿Qué es la pizarra digital Interactiva?

Se refiere a un sistema tecnológico, generalmente integrado por un ordenador, un vídeo-proyector y un dispositivo de control de puntero,que permite proyectar en una superficie interactiva contenidos digitales en un formato idóneo para visualización en nuestra aula. Se puede interactuar directamente sobre la superficie de proyección mediante un rotulador lápiz- puntero. Los componentes básicos son:
- Un ordenador que tenga conexión a Internet.
-Un vídeo-proyector que este fijo al techo
-Una pizarra blanca que integre el dispositivo de control de puntero

Diferencia entre una pizarra digital normal y una interactiva:
Superficie de proyección y la forma de actuar, un con periféricos y otra lleva instalado un puntero.

3.Ventajas e Inconvenientes de la Pizarra digital Interactiva
VENTAJAS:
- Puede incitar a la maestros anti-tecnología ya que sencillamente es una pizarra.
-Ayuda a ampliar la utilización del e- learning.
-Hace más fácil a los docentes la elaboración de sus presentaciones; ademas tanto los alumnos como los docentes pueden hacer sobre la marcha anotaciones en los materiales que se están proyectando.
-Permite a los docentes crear fácil y rápidamente materiales de aprendizaje personalizados a partir de una gama de contenidos existente (galería), así como adaptarse a las necesidades de la clase en tiempo real.
-Permite a los estudiantes retener la información con mas facilidad.
-Permite a los estudiantes participar en discusiones de grupo liberándolos de la toma de apuntes, ya que la información esta en pantalla y sobre ella pueden escribir, al tiempo que podemos grabar todo lo que acontece en la pizarra en formato avi.
-Permite a los estudiantes trabajar en colaboración en torno a una actividad compartida o área de trabajo.
-Cuando se utiliza para corregir el trabajo de algún alumno, proporcionamos retro-alimentación a toda la clase en tiempo real.
INCONVENIENTES:
-Las pizarras digitales interactivas son mas caras que las pizarras tradicionales.
-Su superficie puede resultar dañada por un mal uso.
-Al ser de proyección frontal, si un usuario pasa delante del vídeo-proyector provoca la proyección de su sombra en la pizarra.
-Con frecuencia, las pizarras fijas se instalan en la pared alta para los usuarios, lo que impiden que se llegue a la parte superior, o bien demasiado bajas para ser visibles por todos los alumnos del aula.
-Las pizarras en soportes de rueda se descalibran con bastante frecuencia, con lo cual hay que realizar una calibración. orientación cada vez que se mueven.
-Grupos reducidos.

4.Aplicaciones de la pizarra digital interactiva
-Poder facilitar a los alumnos capturas de lo escrito en la pizarra digital para poder mejorar sus notas de clase. Todo lo que va apareciendo añadirlo como nuevo material.
- Ver una película para comentar y mostrar sus referencias en tiempo real.
-Subtitular o doblar una escena de una película.
-Navegar por Internet y mostrar sitios web.
-Participación activa y grupal en foros, chats, wikis y redes sociales.
-Ver y resolver problemas interactivos en grupo
-Escribir de forma colaborativa documentos.
-Diseñar proyectos en grupo
-Hacer entrevistas mediante videoconferencia vía Skype.
-Mostrar como funcionan aplicaciones educativas.
-Hacer presentaciones de diapositivas.
-Permitir a los alumnos presentar lecciones y proyectos,
-Planear viajes o descubrir lugares utilizando google Earth.
-Describir imágenes, situaciones, escenas con un vocabulario.
-Hacer webquest
-Realizar sondeos y encuestas comentando los resultados en tiempo real.
-Hacer atractivas y visuales lluvias de ideas.

Vídeo tutorial 1, para aprender a utilizar la pizarra digital Smart Board:


Curso de Pizarra Digital:

https://sites.google.com/site/cursocefirepizarradigital/pizarra-smart

martes, 3 de diciembre de 2013

Practica 8: Google Sites

Google sites es una mezcla de blog y wiki. Permite hacer a cada usuario su propia web sin necesidad de conocimientos de programación
Lo primero que debemos realizar es configurar los aspectos más básicos de la futura web, como el nombre, tipo de plantilla, dirección web, etc.



El usuario debe seleccionar:
  • Tipo de plantilla que va a utilizar
  • Ponerle un nombre a nuestra web
  • Ubicación de la web
  • Descripción
  • Compartir con.

El entorno de trabajo que vamos a utilizar nos permite:
- Editar la web: a partir de la plantilla seleccionada, es posible cambiar las diversas páginas que existen por defecto.
-Creación web: permite la creación de una nueva página dentro de ka plantilla ya existente, ademas de establecer el nivel dentro de la jerarquía. Ademas otra opción es la posibilidad que la web añadida tenga formato página normal, anuncio, archivador o lista.
-Acciones en la web: tres opciones, acciones de la pagina, plantillas de la pagina y acciones del sitio.
-Compartir en la web: la administración del sitio y la configuración de los permisos de la web.

Para la creación de una página web de google sites debemos pinchar en la opción pagina nueva y le aparecerá una imagen con las siguientes opciones a rellenar:
  • Asignar un nombre a la pagina
  • Seleccionar una plantilla: pagina web normal, en formato anuncio como blog, formato archivador que permite subir archivos por último el formato lista.
  • Seleccionar ubicación: es posible determinar de que parte de la jerarquía de la web.

Tenemos la posibilidad de modificar una página web que ya ha sido creada. Para ello debemos pinchar el el lapicero que aparece en la parte superior izquierda. En entrono de trabajo que nos aparece  es intuitivo, muy parecido al formato de word.


La opción de compartir de google sites es uno de los mas importantes, aparecen las siguientes opciones:
  • Actividades recientes del sitio: congrega todos los últimos eventos realizados en la pagina.
  • Páginas: muestra cual es la jerarquía de la pagina diseñada.
  • Archivos adjuntos: archivos que han subido
  • Plantillas de páginas: forma que tendrá el nuevo elemento añadido
  • General: recoge toda la información del sitio, nombre, descripción, posibilidad de habilitar google Analytics.
  • Compartir y permisos: a partir del enlace podemos determinar quien podrá visitar la pagina.
  • Presentación del sitio: modificar la disposición como si fuera un blog.
  • Colores y temas/ fondos.


Por ultimo google sites tiene la opción de más al lado de compartir, entre las características mas importantes destacan:
  • Acciones de pagina: destacan la de configuración de la pagina que muestra el titulo y los enlaces a subpaginas. Historial de revisiones que hace posible seguir todos los cambios producidos en la Web.
  • Plantillas de página: permite cambiar el formato visual de la Web, pasando a lista, anuncio o almacenado de archivos.
  • Acciones del sitio: dentro de este no aparece modificar el diseño del sitio que nos permite: añadir o sacar la cabecera, navegación horizontal y pie de pagina personalizado.
A continuación mostramos los puntos de los que debe constar nuestra webquest:
1. Presentación: autores y tema.
2.Breve introducción sobre el tema
3.Tarea: objetivos a conseguir y la tarea
4.Proceso: realización de una serie de actividades hasta conseguir el objetivo final, en la pagina principal del proceso tenemos que describir cada una de las actividades que luego se van a realizar.
- Actividades:  Por ejemplo actividad 1 y ahí ya nos explica con detalle que vamos a realizar en estas actividades, los materiales necesarios que vamos a utilizar. Añadir debajo de las imágenes la fuente, de donde a sido extraído. Todas las fotos citar siempre la referencia bibliográfica.

5. Evaluación: tenemos que hacer una rubrica/tabla, donde se explique en cada momento si estamos haciendo bien cada actividad.Es una manera de que el alumno cada vez que realiza una actividad yendo ahí puede ver que nota tendría y como lo esta haciendo.
6. Conclusiones, que es una especie de resumen final, es una reflexión personal por parte del alumno como del profesor, si fuéramos nosotros los alumnos que se espera conseguir, y por parte del profesorado que se quiere o que se espera conseguir con la realización de esa webquest. 
7. Orientación, donde tenemos que decir de que forma utilizaríamos nosotros la webquest que hemos realizado o en que proceso de aprendizaje, al leer el apartado de orientaciones poder saber como la puedo utilizar o para que sirve.

8. Bibliografia:  que materiales hemos consultado para realizar-lo,  incluso las imágenes.


martes, 26 de noviembre de 2013

Tema 11: Objetos de aprendizaje y licencias en Internet.

INDICE: 
1. ¿Que son los objetos de aprendizaje?
2. ¿Donde encontrar objetos de aprendizaje?
3. Licencias en Internet.
4. Buscar contenidos reutilizables.

1. ¿Qué son los objetos de aprendizaje?
Cualquier entidad,digital, o no digital, que puede ser usada, reutilizada o referenciada durante el aprendizaje apoyado por la tecnología. Como ejemplos de objetos destacan:
 contenido multimédia:
  •  Contenido instructivo
  •  Objetos de aprendizaje
  •   Software educativo y herramientas de software
  •  Personas, organizaciones o eventos referenciados durante el aprendizaje apoyado tecnológicamente.

 Esta definición abarca cualquier elemento que intervenga en el proceso educativo, incluyendo no sólo los recursos educativos sino también los actores que participan en él.
Por otro lado los objetos de aprendizaje estas regidos por meta-datos que son datos y reglas sobre datos, en nuestro caso nos proporcionan datos sobre los recursos de aprendizaje y su utilización.

Una de las características mas interesantes que podría tener un objeto de aprendizaje que se estuviese distribuyendo en un LMS es la posibilidad de que el propio objeto de aprendizaje que se estuviese distribuyendo en un LMS es la posibilidad de que el propio objeto informase al sistema de si el alumnado lo está usando, en qué medida lo está completando o si lo ha cursado con éxito. 
Así, el sistema de gestión de aprendizaje o LMS podría llevar un control del progreso del alumno y del ritmo de su aprendizaje.
Los dos estándares más importantes:
  • Es SCORM ha sido desarrollado por ADL, para desarrollar y mejorar herramientas y tecnologías para el aprendizaje.
  • El Common Cartridge desarrollado por el IMS Global Learning Consotium e impulsado por un grupo de fabricantes de software de e- learning que se basaron en el estándar SCORM y en la experiencia que ya se tenía con su uso.
2. ¿Donde encontrar objetos de aprendizaje?
  •    Proyecto agrega: esta iniciativa elaborada por el ministerio de educación ofrece gran cantidad de recursos. Dispone de un buscador avanzado con el que es posible localizar los materiales deseados según el nivel educativo, nivel de agregación o formato y, en general, por cualquier característica descrita en los meta-datos. Cuando se encuentra algo adaptado a nuestras necesidades se tendrá en cuenta la plataforma de e-learning y nuestro LMS. El resultado es un archivo en formato ZIP.
  •  Proyecto LearningSpace: en esta biblioteca podemos encontrar cientos de recursos educativos, en forma de curso on-line, que pueden ser descargados en formato SCORM o Common Cartridge. Eligiendo cualquiera de estos formatos se obtendrá el objeto de aprendizaje en formato ZIP.


3. Licencias en Internet



- CC: Símbolo utilizado para indicar que una obra tiene licencia Creative Commons.
- Persona: Reconocimiento (BY): en cualquier explotación de la obra será necesario reconocer la autoría.
- Símbolo dinero: No comercial (NC): la explotación de la obra queda limitada a usos no comerciales. Esta condición sólo afecta a aquellos que usen la obra, y no al propio autor.
- Flecha giro: Compartir igual (SA): se autoriza la creación de obras derivadas siempre que mantengan la misma licencia al ser divulgadas.


- Igual: Sin obras derivadas (ND): no se permite la transformación para crear una obra derivada.

Combinando estos derechos básicos, se generan los seis tipos de licencia Creative Commons:
  • Reconocimiento (BY): Se permite cualquier explotación de la obra incluyendo la comercial
  • Reconocimiento- No comercial (BY- NC): no se permite el uso comercial de la obra original ni de las posibles obras derivadas.
  • Reconocimiento- No comercial- Compartir igual (BY- NC- SA): no se permite el uso comercial de la obra original ni de las posibles obras derivadas, las cuales deberán mantener el mismo tipo de licencia.
  • Reconocimiento- NOcomercial- Sin Obra Derivada (BY- NC- ND): no se permite un uso comercial de la obra original ni la generación de obras derivadas.
  • Reconocimiento - Compartir Igual (BY- ND): se permite el uso comercial de la obra y las posibles obras derivas, las cuales deberán mantener el mismo tipo de licencia.
  • Reconocimiento - Sin Obra derivada (BY- SA): se permite el uso comercial de la obra pero no la generación de obras derivadas.




 4. Buscar contenidos reutilizables.
Existen  muchas páginas web que nos pueden ayudar en la búsqueda de contenidos que se puedan utilizar y compartir libremente:
  • Flickr: permite buscar imágenes con licencia Creative Commons.
  • Google: el buscador de Google, tanto para imágenes como para páginas web, también permite realizar este tipo de búsquedas. 
  • Wikimedia Commons: nos permite buscar entre todos los recursos que se utilizan en los proyectos Wikimedia. Podemos encontrar fotografías, diagramas, dibujos animados, etc.
  • CC Search: la propia página de Creative Commons facilita un buscador para imágenes, vídeos, web y multimedia con licencias CC.
  • MorgueFile: repositorio de imágenes libres.
  • Archive: cuenta con audios, vídeos y textos de dominio público o con licencias que permiten su uso.
  • Jamendo: buscador de música bajo licencias Creative Commons



martes, 19 de noviembre de 2013

Tema 10: Redes sociales en educación Twitter y Facebook

INDICE
1. Definición y características de las redes sociales.
2.Tipos de redes sociales
3.Usuarios potenciales en redes sociales
4. Aplicaciones educativas de Twitter y Facebook

1. Definición y características de las redes sociales
Algunas características mas importantes son:
- Son redes de relaciones personales, también definidas como comunidades,que proporcionan sociabilidad, soporte, información y un sentido de pertenencia e identidad social.
-Son grupos de personas con algunos intereses similares que se comunican a través de proyectos.
-existe un cierto sentido de pertenencia a un grupo como una cultura común: se comparten valores,normas y un lenguaje en un clima de confianza.
- Son espacios Web que ofrecen servicios y funcionalidades de comunicación diversos para mantener en contacto a los usuarios de red.
- Se basan en un programa especial que integra numerosas funciones individuales: Blogs, Wikis en una misma interfaz.
Ejemplos de redes sociales destacan: Facebook, Twitter, MySpace, Ning, Secondlife, Tuenti.

2. Tipos de redes sociales
SEGÚN ACTIVIDAD:
- Microblogging: permite enviar y publicar mensajes breves de texto, asi como seguir a otros usuarios ( Twitter, Muugoo, Plurk).
-Juegos: los usuarios potenciales son aquellos que buscan relacionarse para jugar (Seconlife, Wipley,Haboo)
-Geolocalización: permite saber la posición de un objeto, persona, monumento (Foursquare, Metaki).
-Marcadores sociales: a través de etiquetas clasifican, almacenan, enlaces para ser compartidos (Digg, Diigo).

SEGÚN CONTENIDO:
-Fotos: permiten almacenar, ordenar, buscar y compartir fotografías (Flickr, Fotolog, Panoramio).
-Música: permiten escuchar música ademas de clasificar la y compartirla (Last fm, Grooveshark).
-Vídeos: permite crear perfiles y listas de amigos (Youtube, Vimeo)
-Documentos: se pueden encontrar, publicar y compartir textos (Scribd)
-Presentaciones: permiten clasificar y compartir sus presentaciones profesionales (Slideshare)
-Noticias: permiten ver la información que mas interesa (Digg, Meneame)
-Lectura: se pueden clasificar las preferencias literarias (WeRead)

3.Usuarios potenciales de las redes sociales

-Social media selectors: orientados a la funcionalidad en términos de la comunicación y contacto con el grupo de referencia (40%).
-Simple social networks: motivados por la dimensión lúdica y lo relacionado con respecto a sus grupos sociales (33%).
-Trend followers: el entrenamiento y la información de eventos y fiestas constituyen su principal motivación(19%).
-Social medida addicts: tienen una clara intencionalidad profesional (10%).

4.Aplicaciones educativas de Facebook y Twitter.
TWITTER:
Canal de noticias en tiempo real para la comunidad educativa:
-Aviso sobre la publicación de boletines informativos, periódicos, etc.
-Información de carácter mas oficial, como becas, fechas de exámenes, etc.
-Como agenda y recordatorio de eventos tales como reuniones o quedadas.
Establecer un canal de noticias en diferido mediante el uso de los widgets que permiten publicar la información de Twitter en las paginas web.
Establecer una comunicación bidireccional entre el centro y la comunidad educativa. A diferencia de fórum de discusión, el alcance de Twitter esta restringido a los seguidores de los usuarios.

FACEBOOK:
Lo primero que se visualizo como interesante son los grupos. Se crearon tres grupos, uno para curso se pretende con ello ir comentando las actividades de clase. el objetivo  es crear un espacio de reflexión respecto a los problemas que van sucediendo. La inscripción al grupo quedo obligatoria para los alumnos, el acceso al grupo era por invitación.
Los eventos, a través de los cuales se pretende ir refrescando la memoria de los estudiantes respecto a las actividades, lecturas, exámenes y todo lo que es parte de la vida escolar y que anotamos en nuestras agendas.
Crear encuestas con contenido educativo, pero deben ser entretenidas, simpáticas y sencillas, no diferenciarse demasiado de aquellas que les gustan a los alumnos. Muy importante tener una razón didáctica.

-Study groups: es una manera rápida y fácil de colaborar con los compañeros de clase y planificar tareas para los cursos. Puedes crear listas de tareas, discutir ciertos temas y establecer horarios de reuniones.
-Mathematical formules: con esta aplicación se pueden escribir en el muro de tus amigos formulas matemáticas. Estas se escriben con la sintaxis de Latex.
-CiteMe: con esta aplicación pueden obtener citas para tus notas en formato WorldCat, el catalogo mas grande del mundo.
-BooksiRead: puede calificar y compartir opiniones sobre los libros que estas leyendo o has leído, también puedes consultar opiniones de otros o buscar usuarios con gustos similares.


jueves, 14 de noviembre de 2013

Practica 7: Photo-Peach

Photo-Peach es un nuevo servicio web que nos ofrece la posibilidad de crear con nuestras fotografías una especie de power-point, nos permite compartirlo a través de distintos métodos. Permite contar una historia con imágenes, a las que le puedes agregar canciones, fondos y música.
Muy simple: subimos las imágenes, arreglamos el orden en que aparecerán, agregamos la música y presionamos finish.
 Para darnos de alta, entraremos en la pagina de photo-peach, pinchando sobre Sign Up for free, crearemos un nombre de usuario o nickname además de un e-mail y una contraseña.
Para crear una historia el primer paso consiste en subir las imágenes, al pinchar la opción Upload file, se nos abre otra ventana en la cual se pueden escoger todas las imágenes que se tengan guardadas en la carpeta de nuestro ordenador. Una vez subidas podemos seleccionar el orden en que queremos que aparezcan, se pueden borrar las que no queramos ademas de utilizar fotos de picasa o facebook.
Debemos añadir un titulo, determinar el tiempo de duración de las diapositivas y el tipo de música que se va a usar, podemos utilizar la que hay por defecto o que se suba una nueva desde nuestro ordenador.  En el recuadro que aparece a la derecha en blanco, podemos escribir la descripción de cada diapositiva, escribiremos una frase para cada diapositiva.


En la opción edit, se podría modificar la música, las fotos, al seleccionar-lo nos aparecen diversas opciones, seleccionamos la primera Edith Captio-Photos, nos permite ajustar la velocidad, determinar la posición del texto e incluir diapositivas en negro.
En la opción Edit nos permite hacer publica la historia, en el desplegable escoger public  y además seleccionar la categoría donde se publicará la historia.

Para embeberlo en el blog, ponemos el cursor sobre la historia y nos aparecen todas las opciones. El botón del lápiz permite embeber nuestra historia, al pinchar aparecerá el código que simplemente se debe copiar y pegar en el blog o en la web, ademas se puede compartir en redes sociales, enviar por e-mail a un amigo y descargar la historia (pagando).

En el entorno de trabajo de lo aplicación pinchando dentro de Explore permite visionar todas las presentaciones realizadas por los diferentes usuarios, ordenados por categorías. para crear una nueva presentación se selecciona la pestaña Home y upload files.


Rutinas diarias de un niño en PhotoPeach:

martes, 12 de noviembre de 2013

Tema 9: La videoconferencia

INDICE
1. ¿Que es una videoconferencia?
2. Tipos de videoconferencia
3. Aplicaciones educativas de la videoconferencia
4.Herramientas de la videoconferencia.

1. ¿Que es una videoconferencia?
Es el conjunto de software y hardware que permite la conexión simultanea en tiempo real por medio de imagen y sonido que hacen relacionarse e intercambiar información de forma interactiva a personas que se encuentran geográficamente distantes como si estuvieran en un mismo lugar de reunión.

Características/Ventajas:

  • Es un medio de comunicación audiovisual y multimédia
  • Es un medio síncrono que favorece la interación en tiempo real
  • Permite incorporar diferentes tipos de recursos.
  • Permite su grabación para visionarlo en otro momento.
  • Ahorro de tiempo, reduce costos de desplazamientos.
Inconvenientes:

  • Coste de los equipos y lineas utilizadas.
  • Falta de experiencia del profesorado en su utilización.
  • Necesidad que el profesor, y el alumno, tengan un minino de competencia para el manejo técnico de los equipos.
  • Preparación psicológica y didáctica del profesor para saber interaccionar tanto con los alumnos presenciales físicos, como presenciales remotos.
  • Calidad técnica de la imagen y sonidos emitidos, que aunque dependen de las características de los equipos utilizados por lo general implican retraso en la imagen. 
  • El docente necesita una buena preparación didáctica.
 2. Tipos de videoconferencias:
En función del soporte tecnológico:
-Tipo 1: sistemas de videoconferencia basados en web. Utilizan la red como plataforma y no es necesaria la instalación de ningún programa o plugin para el navegador.
-Tipo 2: sistemas de videoconferencia basados en la web que necesitan un plugin o extensión complementaria para funcionar.
-Tipo 3: sistemas de videoconferencia basados en escritorio. Se necesita la descarga e instalación de este.

En función del número de conexiones que se realizan:

  • Videoconferencia punto a punto: existen dos equipos conectados.
  • Videoconferencia multipunto: mas de dos equipos conectados.


3. Aplicaciones educativas de la videoconferencia.
Educación a distancia:
-Cursos lecciones y tutorías.
-Alumnos asisten a clases ofrecidas en su centro.
-Tutoría remota para atención personal.
-Profesores comparten docencia con otros profesores remotos de la misma temática.
- Cursos ofrecidos fuera del horario para estudiantes que no pueden asistir en el horario normal.

Consulta a expertos: 
- Panel de discusión
-Un experto responde cuestiones.
-Acontecimientos remotos
-Contacto con investigadores del campo.
-Compartir experiencias e interaccionar con protagonistas de acontecimientos.

Proyectos multicentro:
-Profesores y alumnos colaboran e intercambian información con otros centros.
- Debates y conferencias de investigación compartidos por varias escuelas.
-Aprendizaje colaborativo distribuido.
-Colaboración y comunicación en proyectos colaborativos.

Actividades profesionales:
-Observación de practicas y discusión posterior.
-Cursos para profesores en servicio
-Tutorizacion de practicas remotas.
-Intercambios y discusión de métodos.

Actividades comunitarias:
-Sesiones parlamentarias
-Apoyo a intereses especiales.
-Educación de adultos
-Encuentros virtuales con personalidades.

4. Herramientas para la conferencia.
- Skype: nos permite editar el perfil, enviar un archivo, chatear, formas parte de una comunidad, nos permite descargar la aplicación.
-IChat: nos permite editar el perfil, guardar una conversación,enviar un archivo,compartir la pantalla o pizarra, chatear, nos permite descargar la aplicación ademas de mas de dos participantes.
-Ovoo: nos permite editar el perfil, guardar una conversación,enviar un archivo, chatear, formas parte de una comunidad, nos permite descargar la aplicación ademas de mas de dos participantes.
-Vsee: nos permite  guardar una conversación,enviar un archivo,compartir la pantalla o pizarra, chatear, nos permite descargar la aplicación ademas de mas de dos participantes.
-Flasmeeting: nos permite guardar una conversación,chatear,  permite mas de dos participantes ademas de comunicación web sin descarga de aplicación.
- Adobe Connect: nos permite guardar una conversación,enviar un archivo,compartir la pantalla o pizarra, chatear, nos permite descargar la aplicación ademas de mas de dos participantes, permite la comunicación web sin descarga de aplicación.
- Tokbox: nos permite editar el perfil, guardar una conversación,enviar un archivo, chatear, formas parte de una comunidad, permite el acceso a mas de dos participantes ademas de la comunicación web sin descarga de aplicación.
-Connecta 2000: nos permite editar el perfil, enviar un archivo, chatear, compartir la pantalla o pizarra, formas parte de una comunidad, nos permite descargar la aplicación ademas de que permite el acceso a mas de dos participantes.